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[业内新闻] 【DOTA2】从高端局到职业比赛,正在崛起的三号位复仇之魂

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发表于 2019-1-13 11:27:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【DOTA2】复仇之魂在高端局的表现让人惊讶。从数据上看,复仇之魂是当前版本的王者:上个月的胜率为57.35%,上周的胜率更是超过了60%。

复仇之魂一直以来都非常低调——即便是作为核心,玩家们主要看中的还是她的基础属性和成长。二者结合让复仇之魂有了很高的护甲和生命值,也让她成为了游戏中最肉的核心之一。

得益于出色的敏捷成长和强力的光环,她的输出也相当可观。但到了后期由于缺少AOE,所以无法承担起Carry全队的职责,有时反而会成为累赘。复仇之魂无法在Farm的比拼中占到优势,获胜完全依靠40分钟左右终结比赛的能力。


NiP.Fata在本次布加勒斯特Minor中使用了边路复仇之魂,由于核心恐怖利刃在中路,我们可以认为复仇之魂和潮汐猎人都是三号位。但由于实力差距,NiP输给了KG。

新版本虽没有直接对复仇之魂进行加强,但却让游戏时间大大缩短。这两点变化让复仇之魂有了发挥的舞台,当职业队还在试验一号位的打法时,复仇之魂已经找到了自己的定位,即三号位。

合格三号位?

新版本让许多标志性的三号位重新回归——新版本的阵容不再适合多核发育,这意味着我们将看到越来越多的功能型英雄。以现在最热门的出装和技能加点来说,复仇之魂完全符合三号位的要求

与作为辅助相比,三号位VS更希望拿到更多的经验。虽然作为辅助同样能做到很多事,但有了Farm权之后她就能快速点满光环和爆发——而作为辅助只能斟酌考虑本就不多的技能点。

复仇之魂的所有技能都有很高的成长性:魔法箭是强力的爆发和控制;恐怖波动的减甲效果和技能CD;复仇光环的加成数值。这意味着技能每升一级,复仇之魂的作用就越大,而且复仇之魂技能加满的时间越早越好。

这些技能对团队来说同样大有帮助。队友是光环的主要受益者,而敌人则要承受减甲和眩晕。复仇之魂打不了钱,但她能保证队友能够获得优势,而且还能利用移形换位保证队友的安全,这一点在大后期至为关键。

装备选择与技能加点

只要点开英雄指南我们就可以推断,要么复仇之魂是一个非常灵活的英雄,要么就是大家对“最好加点方式”还没有达成一致意见。玩家们的主要分歧在于到底应该优先加满眩晕、减甲还是光环,而加满光环通常是辅助的打法。

每个技能都很厉害,用一个词形容就是“简单粗暴”。我们实在无法告诉大家哪种加点方法最好——当队友能尽早推进时点满光环是不二之选;减甲对无甲英雄来说是致命的;而眩晕能提供可靠的爆发和控制。玩家应该思考再三,相时而动。

尽管技能加点会因局势变化而变化,但装备路线基本固定了下来。祭品是当前版本最好的物品之一,而且非常搭配复仇之魂本身的打法和定位。祭品能为团队提供护甲和攻坚能力,即使复仇之魂阵亡,祭品的效果还会一直存在直至死魂消失。

祭品还解决了魔法回复的问题,使得复仇之魂在续航上完全自给自足——这一点对一个打钱慢的英雄来说极为关键。

炎阳纹章同样也是许多玩家的首选,这个道具对辅助来说太过昂贵而对核心来说又过于中庸,但对功能型三号位说简直就是绝配,尤其是对复仇之魂来说。纹章与自身的减甲效果完美叠加,而且物品的属性——护甲、生命值和魔法值也让复仇之魂受益巨大。

最后,飓风长戟让核心VS彻底回归。核心位的VS可以很早就出到飓风长戟,有了它之后许多问题都迎刃而解,但辅助却没法及早拿到这件道具以致无法影响战局。飓风长戟的升级还能让英雄在必要的时候进行物理输出。

总结

7.20发布已有一个多月的时间,仍有许多的英雄被低估或者没有被开发。我们希望这一趋势能够一直延续到Minor结束之后的大赛,届时各路豪强都将摩拳擦掌,对新版本跃跃欲试。

我们认为复仇之魂必将更加频繁地出现在职业比赛当中。她的灵活性和直接性让她几乎能够搭配任何阵容。

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