【三国全面战争】中孙坚属于联军派系,并且游戏开始就有着比较好的初始资源,所以从难度上来说还是比较容易上手的。今天我为大家讲解的是【三国全面战争】孙坚开局攻略,主要是孙坚派系特点分析与开局思路详解,接下来一起来和我看看吧。
前言 《三国全面战争》:破局之路,始于足下。 策略游戏一般以破局为最终目的,全战三国也不例外。破局之路虽然是条条道路通罗马,但他山之石,却未必可以攻玉。 因为初始条件有差异(每个人选择的游戏和战斗难度)、游戏中的运气因素并不是可以稳定依赖的因素(比如同一个细作,这次在强敌那混成了储君还弑君继位成功,下一次可能快老死也还没被重用)、中期的进程也会产生一些随机性的波动(可能这一局可以联公孙瓒抗击袁绍,下一局他就被袁绍附庸了)。还有一些生儿子与否(影响联姻)、随机招募到武将名臣等等小的因素不提。 一言蔽之,匡扶汉室,不光要靠个人的努力,也要考虑历史的进程。这也是为何本系列讨论的是如何开局而非最终破局。 玩家可以掌控的、每局游戏都恒定的内容,除了特定历史事件(比如陶谦三让徐州),就是自身势力特色(派系首领的政治&军事&经济才能、初始武将能力与部曲兵力强弱、初始地盘的资源形势、军事形势)、初始天下大势(势力位置分布于地图资源分布)、对于本方势力而言各个派系的外交偏重(前、中、后期的威胁如何?是否与你交好?可否成为稳定的盟友?可否用来牵制强敌) 不同玩家有自己习惯的游戏方式和优势点,而游戏中不同的势力也具备自身各异的特色,玩家与势力特色的结合决定了前期快速发展的方式: 擅战者选骑兵势力公孙瓒、马腾,可以靠操作以小博大,决胜于沙场之中、擅外交规划可以选曹老板或者大耳,虽出生四战之地,但麾下人才济济,初始军备不弱,中期可以凭借玩家良好的战略规划,长袖善舞分化强敌、擅运营可以选孙坚刘表,江南地大物博,后方没有传奇势力,西取荆南,东据建业都有很好的发展前景,且雇佣军战力强劲,能迅速将经济优势转换为战斗力,A上去就赢了。 而本文的目的就是分析孙坚势力起始的优缺点和外部环境,分析其在立国之策基础上,可以选择怎样的中期阶段性战略,然后如何通过适当的战术完成战略的开局。 天下大势:虎据江南,伺机而动
全国势力图(来自百度贴吧妮隐歌)
“话说天下大势,分久必合,合久必分。周末七国分争,并入于秦。及秦灭之后,楚、汉分争,又并入于汉。汉朝自高祖斩白蛇而起义,一统天下,后来光武中兴,传至献帝,遂分为三国。” ——《三国演义》 地图势力分布 三里之城,七里之郭,环而攻之而不胜;夫环而攻之,必有得天时者矣;然而不胜者,是天时不如地利也。 城非不高也,池非不深也,兵革非不坚利也,米粟非不多也; 委而去之,是地利不如人和也。 游戏中两大最容易发展为BOSS的势力,乃北袁绍,南孙坚。北方袁绍占人和之利,容易拥有大量附庸。南方孙坚拥地利之便,非常适合开疆扩土。 所以初始势力,姑且不论玩家扩地是否如电脑般迅猛,选择孙坚确实也是一大利好 我方多了一个杜兰特,敌方少了一个杜兰特 孙坚虎踞南方,从南向北分析地图其他势力。 首当其冲刘表是前期的头号大敌,外交上与本方不睦不提,还占据着荆益的大门钥匙 中原地区袁术与我方交好(仅限要玉玺前),何仪曹操是潜在的南下之敌,尤其是曹操下扬州以后直接威胁江东,不得不防,青徐地区刘备孔融虽然暂无南下之虞,但很容易被袁绍收编,成为后期劲敌 其他势力远据北方纷争之地,无论是河北公孙瓒袁绍、山西张燕郑姜、西凉马腾龚都,中期以前都与本方关系不大,不需要考虑 而董卓天下共讨之,基本不会长久。 那么初始孙坚势力需要处理的,也就是刘表、黄祖、蔡瑁三家势力(这几家因为传国玉玺事件是固定要翻脸的,差别只在是战还是求和),而周边的大多是无主汉地和弱鸡领主。 中期面临着西取荆益还是北击曹/刘的问题。 如果西取荆益,那么可以划江而治,待天下有变。如果北击曹刘,那么中国富足之地尽被孙家掌握,而无论哪条战略路线,最终面对的基本都是北境之王袁绍。 从初始地盘来看,孙坚所处的长沙 因为芒果TV? 属于全国数一数二的商业郡。而东边长江沿岸全是空城大郡:鄱阳建邺都是工业大城、而后方更是天下粮仓:会稽豫州等都是农业大城,说一句天下粮仓也不过分 所以孙家也是最适合资本主义玩法的势力之一了 。 Tips:资源建筑一般分为5级,一般会附加4-5项增益(部分效果随建筑等级而提升)。其中前3级建筑无需求,4级和5级建筑需要政策解锁(也一般会比前3级建筑增加额外的属性条目增益),且4级和5级建筑可能有多种,不同种建筑一般解锁条件不同,增益效果也有差异(比如工具4级分为匠器库和工器库,5级分为匠器工室和工器工室。其中匠器建筑额外增加贸易影响,而工器建筑额外增加商教建筑成本减少)。 初始资源&效果表 孙坚势力:金帛富足,攻伐如火 相对于刘皇叔的开局拮据与困顿,孙坚(祖产3000vs皇叔1500)是游戏中开局排得上号的豪门大户。 人物特长 孙坚两大人物特长: *在本方或者盟友水域开始回合时地图移动距离+25% 这是一项非常重要的战略优势!长江沿线的水路没有太多曲折之处,加上大量的港口加成,水路对于孙家有如道路一般,可以为玩家剩下大量用于路途的时间。一天时间就几乎能从长沙行军到江陵!和陆上行军对比几乎是文明5铁路和步行的差距。 *进攻时士气+10 游戏中的部曲士气条类似只狼中的架势条,是相对于真实血量而言打下去容易的多的一种维护性属性。进攻时士气+10最重要的意义在于步兵抗线能力大幅增强(弓兵被骑兵冲脸溃散的还是很快),高士气条唯一的副作用是在激烈的战斗中会带来战损的增加,但是与带来的胜利机会和孙家优秀的经济能力相比只是白璧微瑕。 派系专攻 英武 降低部队的招募和维护费用 提升人物满意度 杀敌超过对方时可以获得英武 这个英武特性让我想到了文明5阿兹台克(杀敌得信仰),英武是一个靠杀敌差累计的数值,而每场战斗杀到一定数量敌军就会士气崩溃,所以这是一个理论上高难度更好刷的数值。又由于演义模式中骑将很容易无双,所以善用英雄手操作战可以最大化这个收益。 英武提升两项属性:招募和维护部队的费用降低幅度、人物满意度,看起来是一个典型的以战养战、滚雪球的属性,不过它本身的价值也体现在征服过程中,对于内政累积并没有太大的帮助。且英武是一个随回合减少的属性!所以这一项属性又要求玩家有较好的前期征服、中期攻伐的路线规划,这样才能把雪球滚大。当然喜欢制衡的玩家也可以在江东安心种田打贸易战,不过这样派系特征就无从施展了。 特色单位 雇佣伯长: 雇佣弓手、步兵:减少骑兵抗性 雇佣骑兵:减少远程抗性 佣兵哨所 雇佣兵系列有几个特色,首先是招出来就满员,换句话说就是有钱一切皆有可能。其次从战斗力来说,雇佣兵同比类似单位战斗力并不弱(抗性差一些,更容易战损)。然后就是雇佣兵不受五行搭配的限制,对于统兵将领的五行属性没有要求,最后就是雇佣伯长可以替代将领带兵(需要佣兵哨所)!当然这个特性一般用处不大,相信各位玩家也比较少遇到有兵无将的情况。 总的来说雇佣兵系列是一个能第一时间将金钱转换为战斗力的特色单位设定,加上江南地区农业城多(适合补员),孙坚势力的暴兵能力是相当可怕的。 |