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标题: 【冰汽时代】发展系统及法典试玩心得 [打印本页]

作者: yy6920087    时间: 2018-5-3 10:15
标题: 【冰汽时代】发展系统及法典试玩心得
  【冰汽时代】已经发售了,一些玩家玩家已经玩到了这款游戏,对于这款游戏相信不少玩家都有自己的想法,好玩或是不好玩。今天我为大家讲解的是【冰汽时代】发展系统及法典试玩心得,希望大家能够喜欢。接下来一起来和我看看吧。
游戏介绍
  在《冰汽时代》中玩家将成为地球上最后一座城市的管理者,扩建城市生存下去。而为了保证全世界所剩无几的人类能够存活下来,有时候必须要做出一些艰难的决定。比如在立法管理上:童工受伤了,是就此禁止雇佣童工,还是为了发展而置若罔闻。是否要禁止在食物中掺入锯末,尽管尝起来可能没那么糟糕。
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前言
  11 bit studios这个名字也许会让人感到比较陌生,但如果说到《这是我的战争》,恐怕你多少都会对这款战争浩劫中挣扎求存的游戏存留着一些印象。《冰汽时代》就是由这个曾经为玩家们带来这款优秀独立游戏的工作室推出的第二部作品。同样建立在末世的舞台——但这一次的挑战与重点并不是战争之中人与人的隔阂,而是席卷全球的冰雪末日之下,关于“人类”这个群体的生存之战。
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△《这是我的战争》毫无疑问是当年的黑马之作
  作为“新伦敦”群体的管理者,你该如何让人民维系生存的希望,是秩序的铁律,还是信仰的微光?围绕着高耸能量塔产生的热量,作为牛津大学与剑桥大学集结的顶尖工程师之首,在竭尽全力保存世界未来希望的种子库时,还能否对其他灵魂伸出救援之手?身为流亡难民的头目,在昔日的贵族们饥寒交迫赶来求助时,你又能否抛开旧日阶级的隔阂,与往日的上层人士携手前进?……游戏的三个关卡给出了不同的剧本,而你,则是沉浮其中,掌控一切的关键。
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发展系统
  易于上手,欠缺深度
  11 bit studios显然知道怎么令一款游戏在上手阶段就能够激起玩家蓬发的兴趣,或者说将它包装得相当有趣。
  《冰汽时代》在这方面做得相当不错。它拥有华丽而独具风格的精致画面和优秀的界面。收集、发展、建造这一类模拟经营中的基本要素一应俱全,但游戏本身的要素相当简洁明快,去除了许多会让人感觉繁杂的部分:例如居民们会自发在空闲时段进行建造,无需额外拖拽;例如人力调动只需要对应设施定下指标,不需要自行指定;也没有其他模拟经营常见的复杂运营体系,甚至连区域规划需要烧掉的脑力都被大大省略:开局围绕能量塔展开的圆形城市,只要花费心思将区块恰当拼接起来,建设好的城市就会相当漂亮。
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△对比《天际线》等游戏,本作的区域规划难度要低了太多
  “收集与发展本身是能带来很大满足感的。”就像《我的战争》里玩家们总是对尝试最大化探索乐此不疲一般,在《冰汽时代》之中,你也很容易从攀升科技后带来的采集效率大增与各类增添希望的新奇建筑中获得层层递进的成就感,甚至游戏同样存在探险队,能够触发诸多事件、获取到额外资源等。这很类似《文明》系列给人带来的乐趣:在游戏的进程里,伴随着温度下降的挑战,你每一步的进发都让人民们的未来变得更有希望。
  它的确是一款上手时期看起来非常好玩的游戏,而这也是本作在66小时就售出25万份的主要原因。
  但单纯作为一款模拟经营游戏而言,它也存在着许多不足。这些不足还相当致命,限制了它在包装漂亮的外壳上更进一步,而无法成为一款真正的、优秀的模拟经营类游戏。或许这是因为作者想在游戏中表达的理念不限于此,但这一点我们稍后再谈。
不足的地方
  在游玩了三个剧本,总共游戏时长达到20小时候,我突然发现这款游戏本身其实有许多空白。游戏中总共存在四种普通资源:煤炭、木材、钢材与食材(分为生熟两种)。其中煤炭是最为重要的资源,一旦煤炭储量告急,游戏就将立刻面临崩溃;而木材、钢材两类资源存在感相对却低了太多,且除了木材可以转化成煤炭外,二者的功能几乎趋同。食材部分则存在一个几乎是“没鸟用”的转化环节,需要玩家建造伙房来将生食材转化为食物。然而你实际上只需要2~3个工程师或者5个儿童,就能确保几百人的食物供应。
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△不需休息的强大劳动力:机器人
  除了资源体系的相对薄弱外,采集系统的设置也过于简单。煤矿、铁矿、钻木机、空中猎人小屋和温室。几项关键资源都能够找到“无限”生产的资源建筑,你需要做的就是攒齐资源将它们丢去合适的地点。甚至于还不需要考虑工人上下班的路途:游戏并不存在相关的设计,路上的行人除了建筑工外基本都是摆设,早上8点准时开始生产资源就是明证。
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△积蓄资源就是为了熬过关底来袭的强劲暴风雪
  而你的工人?——对不起,他们严守每天10小时的工作制度,你可以用时间差替换让他们无缝打猎,但却无法采取换班制度让一座煤矿全天劳作,即使这座煤矿关系到全部人的命脉。如果你强行要他们加班,在连续工作的第二天就会弹出死亡提示来……
  如此过于简单、死板的资源和劳动力设计,在一款成熟的模拟经营游戏中基本是看不到的。游戏将发展难度更多的倾向于温度上,作为玩家,你需要做的基本上就只是和温度赛跑,而其他的一切都被简化,以至于当你第二次游玩时,全流程的70%时间都可以在快进中度过。
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  而供热这个关键体系,能否在资源如此薄弱的情况下,与温度一起撑起这个游戏的深层玩法?
  它做到了,但没那么好。
  热量会影响工作地点是否能够运作,会决定人民生病的几率。看起来是一个相当优秀的设计,但由于煤炭资源的获取基本被定死(地图上固定有那几座煤矿,采集煤矿需求大量人力,前期难以为继),玩家在几番尝试后,很快就能够获悉多少煤矿产出能够支撑起多少规模的城市。而只要尽早研发出三级供热范围,基本上你就只需要极少的枢纽来进行调节。这个设计本可以让游戏变得更有策略乐趣,例如输热管道、过载扩大范围等等,但目前而言,它似乎也只是体系中的普通一环而已。
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△千万小心蒸汽枢纽,消耗煤炭量十分惊人
  《冰汽时代》是一款看上去很好玩的游戏。而它的三枚剧本的初见体验也确实不差…但往后再看,薄弱的体系至少让它在模拟经营端的深挖潜力显现出诸多不足,无法再进一步。





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